Pengenalan dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Untuk Siswa SMP Kota Lubuklinggau
Abstract
Media pembelajaran adalah suatu teknologi pembawa pesan yang dapat digunakan untuk keperluan pembelajaran, dan juga merupakan sarana fisik dan komunikasi untuk menyampaikan materi pelajaran. Teknologi sistem informasi pemahaman penalaran atau logika algoritma di dunia coding menjadi hal yang utama bagi siswa-siswi mempelajari algoritma pemrograman Aplikasi Scratch. Hal ini menginspirasi para dosen dari Universitas PGRI Silampari untuk mengadakan kegiatan PKM. Salah satu dasar dari sistem informasi komputer adalah algoritma pemrograman dasar, suatu pembelajaran membangun instruksi dengan coding tertentu, yang mana belajar coding berdampak pada kreatifitas dan mengasah soft skills pada anak. Salah satu mitra pada kegiatan PkM ini adalah SMP Negeri 4 Kota Lubuklinggau agar siswa-siswa bisa memahami dan memiliki pengetahuan jurusan Teknik Komputer dan Jaringan dan Rekayasa Perangkat tentang pengenalan dan pelatihan algoritma pemrograman menggunakan aplikasi Scratch untuk siswa SMP 4 Kota Lubuklinggau pengenalan dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch untuk Siswa SMP 4 Kota Lubuklinggau Tujuan Pelatihan ini bertujuan untuk memperkenalkan siswa SMP 4 Kota Lubuklinggau pada konsep dasar algoritma pemrograman melalui penggunaan aplikasi Scratch. Scratch adalah platform pemrograman visual yang memungkinkan pengguna untuk membuat cerita, animasi, dan permainan interaktif. Pendekatan Pengenalan Konsep Dasar Pemrograman Siswa diperkenalkan pada konsep dan fungsi melalui pendekatan visual yang mudah dipahami. Pembelajaran Interaktif dengan menggunakan Scratch, Hasil yang Diharapkan Peningkatan pemahaman siswa tentang konsep dasar pemrograman dan algoritma. Maka perlu adanya sebuah kegiatan yang memberi pengetahuan terkait algoritma pemrograman dimana dalam penerapannya, meningkatkan pemahaman algoritma dasar merupakan hal yang membosankan bagi setiap peserta, untuk itu perlu adanya pola pembelajaran yang lebih menarik dengan menggunakan aplikasi scratch sebagai alternatif perubahan dengan tujuan untuk menarik minat peserta didik, mengasah logika berfikir, menumbuhkan kreatifitas yang lebih baik dan meningkatkan pemahaman terhadap algoritma pemrograman dengan menggunakan aplikasi Scratch.
Downloads
Copyright (c) 2024 Rio, Muhammad Fadli, Abdiansyah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Dengan mengirimkan naskah artikel, berarti penulis setuju dengan segala kebijakan yang ditetapkan oleh jurnal dan penerbit.
Penulis menyatakan bahwa:
- kebijakan ini telah diketahui dan disetujui bersama oleh semua penulis;
- naskah artikel belum dipublikasikan secara resmi sebelumnya di media ber-ISSN atau ber-ISBN yang terdaftar, kecuali dalam bentuk abstrak atau sebagai bagian dari materi kuliah, atau skripsi/tesis/disertasi yang tidak diterbitkan;
- naskah tidak sedang dalam proses editorial dan dipertimbangkan untuk publikasi di tempat lain;
- publikasi naskah ini telah disetujui oleh semua penulis, institusi afiliasi penulis, otoritas yang bertanggung jawab, dan lembaga di mana kegiatan telah dilakukan;
- naskah berisi materi yang aman dari pelanggaran hak cipta;
Perjanjian Hak Cipta dan Lisensi
- Penulis memiliki hak cipta dan hak kepemilikan lainnya yang terkait dengan artikel.
- Penulis memiliki hak dan diizinkan untuk menggunakan substansi artikel untuk karya-karya penulis berikutnya, termasuk untuk keperluan bahan/materi kuliah dan buku.
- Penulis menyerahkan hak publikasi pertama kepada jurnal dengan di bawah Lisensi Creative Commons (CC BY 4.0).
Pernyataan Lisensi CC BY 4.0
Anda diperbolehkan:
- Berbagi — menyalin dan menyebarluaskan kembali materi ini dalam bentuk atau format apapun;
- Adaptasi — menggubah, mengubah, dan membuat turunan dari materi ini untuk kepentingan apapun, termasuk kepentingan komersial.
Pemberi lisensi tidak dapat mencabut ketentuan di atas sepanjang Anda mematuhi ketentuan lisensi berikut ini.
- Atribusi — Anda harus mencantumkan nama yang sesuai, mencantumkan tautan terhadap lisensi, dan menyatakan bahwa telah ada perubahan yang dilakukan. Anda dapat melakukan hal ini dengan cara yang sesuai, namun tidak mengisyaratkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
- Tidak ada pembatasan tambahan — Anda tidak dapat menggunakan ketentuan hukum atau sarana kontrol teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan hal-hal yang diizinkan lisensi ini.







